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【閲覧注意】ソーサリーペドファイル激しくネタバレ感想

 これは広瀬犬山猫さんが制作された、RPGツクール2000作品「ソーサリーペドファイル」をプレイした感想です。

 僕の評価は兎も角、良い作品なので皆さんプレイして下さい。

 公式サイト→http://sorcerypaedophile.webnode.jp/




・序文
 2013年、僕は魔法使いデビューを果たしました。この様な年にこの様なRPGに出会えた事に、運命を感じずにはいられません。この奇妙な縁に畏怖と感謝を払いたいと思います。
 …つか、13年経っても現役とかwwRPGツクール2000マジパネェwwwww
 後、一昔前のRPGでお馴染みの開発室のある場所が、本作ではある意味斬新だった(爆笑)。皆さん何やったんすかwwwww

・ストーリー
 主人公の設定からギャグストーリーだとしか思えず、ノリも基本的に軽い。んが、終盤にド豪い竹箆返しを喰らい、この作品の創り込みに感動させられる。
 ただ、物理的なスケールの小ささと終盤の設定の壮大さに違和感を感じるかどうかが、このストーリーに乗れるかどうかの分かれ目になっていると思う。個人的には問題無く乗れた。魔王の意外と庶民的な肩書きと、主人公のモチベーション、壮大な設定をストーリーに組み込むさじ加減が絶妙だったからではないかと推測する。
 異世界召喚系RPGらしく、主人公達のモチベーションは基本的に「元の世界に帰る」で一貫している。王道としては問題ないが、折角「ロリコン主人公が幼女の私物を取り返す為に山賊退治」という脱線があるのだから、終始「幼女の為」を主人公の動機として露骨に表現し続けても良かった気もする。

 そもそも、異世界召喚系に突き付けられる問題点として「主人公は部外者」があり、部外者意識を当事者意識に昇華するかどうかの選択が作者には課せられる。そして、この作品では終盤にヒロインと世界を天秤にかける展開があるのだが、主人公の当事者意識への昇華が弱いので、いささか釣り合いの悪い選択肢となってしまっている。
 まぁ、RPGの場合、当事者意識はプレイヤーがプレイしていく中で芽生えるものであって、わざわざ作中に主人公の心理描写として表現する必要は無いとも考えられる。では、この作中世界を冒険していてヒロインを犠牲にしてでも救いたいと思えるか?というと…まぁ…基本ギャグだし…(汗)

 ヒロインを暴漢から救ったり、山賊と戦って仲良くなったり、重要アイテムとの交換条件を持ちかけられたり、魔王を倒したら大魔王がいたり、マルチエンディングだったり、隠しダンジョンがあったり…等々、古今東西のRPGの美味しい所を全部ぶち込んだ様なストーリーで、「プレイ時間2~3時間の予定が5時間になってしまった」と反省しているが、寧ろこれ程のボリュームを5時間に収めた事は凄い事だと思う。

 結末は序盤の軽さと終盤の重さが良いバランスで融合した、スイートなハッピーエンドとなっている。しかし、その一方で魔王側の主要人物が感情移入出来る創りでありながら殆どが死亡してしまうので、その側面から見ればビターな話。もっとも、その辺を何とかしようとすれば話の収拾がつかなくなるので、仕方がないとしか言えないところでもある。…ぼかそうと思えばぼかせられるところも幾らかあった様な気もするが…
 よーするに、僕はワルツたん萌えです先生!!!!

 警鐘の重要性が終盤まで今一つ伝わらなかったのは、良かったのか悪かったのか…

・設定(主に疑問点)

 注釈:ここに書いてある疑問点の殆どは、製作者犬山猫さんがUstの対談で回答して下さっているが、再編集がめんどいのでそのまま記載する。
 対談はこちらで見られる(回答は01:38:00辺りから)


 だいたい、老師のせい?

 主人公が召喚される前の警鐘関連の出来事は少々ややこしく、それを整理した上でも幾つか疑問が残る。
 その一つが、闇の警鐘の暴走を感知した魔王軍が「紳士的に」宣戦布告した点。魔王側の言い分を好意的に捉えるならば、警鐘とその技術を放棄すれば全面戦争は避けられたと考えられる。しかし、王国側は警鐘の研究を続行。魔王軍に対抗する戦力として勇者を召喚、全面戦争へと突入している。
 得体の知れない軍隊への抑止力として警鐘を手放し難かったのは分かる。しかし、平行線とはいえ交渉のテーブルは設けられていた筈なのに、何故戦端は開かれてしまったのか?そこに僕は両者の内に潜む闇を感じずにはいられない。
 恐らくこれは魔王の設定に対して勇者の設定が曖昧である事から発生していると思われる。宇宙の秩序を監視するのが魔王の役目なら、その魔王を殺す勇者とは一体なんだったのか?道を踏み外した人類の最後の救済措置?しかしそれは部外者である。第三者による人類と魔王への公平なジャッジなのだろうか?だとしたら、その第三者の人選は…?
 何にせよ、警鐘を放棄させる為に武力をチラつかせた魔王という脅威が潰える事でしか、人類は警鐘という過ぎた力を放棄する事が出来なかったのかと思うと、何とも皮肉な話である。
 「わしはもう警鐘は造らん」←「初めからそうしろよ」←「だって、警鐘無いと魔王怖かったし」…うーん…

 次に、魔王サイドの警鐘のニーズ。闇の警鐘を安定して使いこなす為に光の警鐘が必要だったという事と、魔王の使命として全ての警鐘を破壊するという事が、時として矛盾を生んでいる様に見える。例えばひなたは召喚時のトラブルで行方不明になっているが、何故、孤立した勇者を仕留めようとしなかったのか?魔王サイドの技術力を考えると、ひなたの行方が掴めないとは考え難い。現に闇の警鐘の暴走とリーナの転移は魔王サイドに感知され、闇の警鐘の回収とリーナの保護を王国に先駆けて成功させている。
 これを、その時の魔王が光の警鐘だけを必要としていたからスルーしたと考えた場合、警鐘の破壊という使命と矛盾してしまう。その時の魔王は警鐘について熟知している様に見えるので、使命を知らなかったとも考え難い。警鐘の魔王として覚醒する為に必要な点から考えても、孤立している勇者を狙わないのは不自然に思える。アクエリアスによる牽制の為、軍が動かせなかったと考えるのが妥当だが、魔王は単独で下山に成功している上、王国を滅ぼしゆうすけを単独で撃破出来る実力の持ち主である。そう考えるとアクエリアスが抑止力として機能していたのも…

 魔法とはニューでクリアーな夢のエネルギーです♪

 女は15歳までに不安定な魔子を放出しきる。男は30歳までにその放出された魔子を取り込んで魔素を安定させる事によってDT卒業となる。初めて知った時はトンデモ設定に実に論理的で科学的な設定が非常に巧くマッチングしていて素晴らしい設定だと思った。
 駄菓子菓子。一般的なリア充にこれを当てはめると少し変な事になる。つまり、15歳以上の女と30歳未満の男が交わった場合、女は魔素の半減期を過ぎているので放出する魔子が無く、男は魔子を受け取れないので、女と交わって30歳を迎えても魔素が不安定なままとなり、聖人男子となってしまうのである。つまり、この世界ではロリコン以外はDT卒業出来ないという事になるのだ!!! な、なんだってーーー!!!ΣΩΩΩ
 恐らくこれは、15歳未満の少女と30歳以上の男が主人公の物語である為、それに該当しない男女への意識がやや行き届き難くなってしまった為に起きてしまった設定の穴だと思われる。
 …後、あまり考えたくは無いのだが…30歳未満の男と30歳以上の男が交わった場合…DT卒業出来てしまうのであろうか…?(滝汗)

 一時の感情を永遠に持続させようとする不幸な試みの事を結婚と言う。

 ゆうすけとリーナがラスボス戦に覚える二つの魔法を意訳すると「幼女よ永遠に」と「少女期の終わり」となる訳だが…これって二人の向いてるベクトルが真逆って事になるのではないのだろうか?
 リーナは魔素の異常の為、外見年齢が幼いが、それも日本に戻った後、何年続くかの保証は無く、精神年齢は既に大人びている。
 男は永遠の少女を求め、女は男の為に大人になろうとする…この二人の将来に一抹の不安を感じずにはいられない…(汗)
 元ネタ知っている身としては、あまり深刻に捉える所では無いとも思えるが…

 …まぁ…創作物の設定の整合性って、作品の良し悪しにはあまり関係無いと思ってるので…あくまで素朴な疑問という事で…(汗)

・ゲームシステム
 適宜入るチュートリアル、作中でのウェイトの大きい状態異常についての辞典、効果音、宝箱開閉演出、モンスターシンボルの挙動、ワープ屋の隠し要素のヒント等々、細部への配慮が非常に行き届いており、流石は本職と唸らせられる。
 ただ、細部への配慮が素晴らしいが故に、些細な説明不足が目立って見えてしまった。
 具体的には、

 序盤の雑魚戦で非常にお世話になる「アラート系アイテム」が戦闘中に使える事(一々アイテムの説明を確認しない人は気付き難い)。
 ドーピングアイテムの配置(特に通常素通りできるオブジェクトにある場合、気付き難いと思われる)。
 小さなメダルチョコの用途(アイテムコレクターには売る発想自体思い付かない可能性がある)。
 町の人のセリフの更新(ジライエ神官、穴女、農民位しか物語の進行毎に話しかける気にならない)。

 等がある。
 もっとも、これらの要素は本編の攻略に直接関係しない為、ゲーム内で明記する必要は無い。しかし、基本的にゲーム中以外で攻略情報を入手出来ないフリーゲームの特性を考えると、何らかのヒントがゲーム中で得られる様にした方がベターであると考えられる。
 それ以外では、魔法の効果の書き方が少し分かり難い。スペース以外にも【】等で区切るだけでも大分見易くなると思う。
 例:【敵単】【効果:大】【光】【麻痺】幼女の生い先を見る

・ゲームバランス(本編プレイ中にver.1.02~1.06へとアップデートしているので正確ではないかもしれない)
 「ザコは基本的に1~3撃で倒せる」という、RPGの戦闘バランスの理想形を序盤から終盤まで維持している事には感動を覚える。更に敵シンボルの配置も上手く、プレイヤーがまだ弱い序盤は強めの敵を宝箱の前に配置してレベル上げのモチベーションを上げたり、強くなった終盤では、動きがパターン化されて必要以上に戦う必要が無い敵シンボルがいる等、「今プレイヤーが何をすべきか?」に配慮した工夫がなされていると感じた。他にも中盤のミミック系のトラップモンスターも中弛み防止のアクセントとして(ちとクドイor対処法が無いのでほぼ強制戦闘になるが)嬉しい。
 更に、序盤は被ダメージが多く、2~4度程戦っただけで宿屋に泊まる必要があったり、HPへの注意を怠ると急に瀕死になって焦ったり、仲間が増えて調子に乗ったらレベル1の術士系故にすぐ戦闘不能になったりと、昔のRPGの持つ緊張感やレベルアップの喜びを感じられる。その一方で、獲得経験値、消費アイテムのドロップ頻度、入手金額は大きめで、戦闘不能のリスクも少なく、サクサクと進められる最近のRPGのスムーズさも併せ持ち、新旧のRPGの良いとこ取りをしたゲームバランスとなっていて素晴らしい。

 その一方で、ボス戦には物足りなさを感じる。と言うのも、この作品では序盤から状態異常が強力な攻撃手段として提示されているからである。
 そもそも、状態異常とは相手を弱体化させる、つまり全力を出させない為の戦法であり、基本的に一回しか戦えないボス戦においてこの戦法が適用されると、そのボスがどういう敵だったのか?という印象が非常に弱くなってしまうからである。事実、行動制限系の状態異常をかける事により、殆ど完封勝ちしてしまえるケースが少なからず存在し、このボスキャラは何が得意で、何が苦手で、何が出来て、何の役割を持って戦闘に参加しているのかが解らないまま倒せてしまう事がよくあった。ついでに、ボス戦前にねこじゃらしを使う事もまずなかった。MP回復アイテムを少し使う程度である。

 これへの対処法は次の様なものが考えられる。

まず、単純に効き難くしたり、全く効かなくしたりするのはこのゲームの知性が損なわれるので除外する。

次に、ボス戦前にセーブ&回復ポイントが設置されている事を利用して、状態異常を使わないと即死するほど強力な行動をとらせるのも、戦術の選択肢を狭めるので避けたい。

よって、状態異常が効く前から全力を出させる。そのボスキャラのアイデンティティーとも言える行動を設定し、その行動の発生確率を高く設定する。極論、通常攻撃を全くしない行動パターンでも良い。

次に、限定的に状態異常を完全防御させる。例えば、既定値までHPを減らさなければ状態異常にかからない等(ボス戦の序盤が作業になるおそれがあるが一体位ならいても良い)。

他にも、状態異常にかかる事で強化されるタイプ(リヴァイアさん等が通常攻撃が強いのでこれにかすっている)、状態異常を何らかの手段で回復させるタイプ(ラスボス第二形態の時間回復や復活四天王の様なチーム戦等が該当)が考えられる。

 また、状態異常を戦術の中心に据える場合、どの敵にどの状態異常が効き易いか、判断し難いという問題がある。弱点属性を攻撃した時の様に、数値で効き具合を判別出来ないからである。
 対処法としては、

敵の耐性の強さによって、表示する失敗メッセージを変化させる。
敵の耐性を調べる魔法およびアイテムを創る。
モンスター図鑑の様な物を創る。
敵の耐性を教えてくれるNPC等を配置する。
MAP毎に耐性の傾向を創る。
各状態異常に相関関係を創る(毒に強い敵は麻痺に弱い等)

…等の様なものが考えられるが、ツクール2000の仕様や本作のプロットを考えた場合、殆どの実装は難しいと言えるだろう。

 属性と言えば、本作では弱点属性を意識した戦術を推奨していたが、実際にプレイする上ではあまり意味が無かった。というのも、弱点属性を突く戦術が効果的に機能する為には、基本的に全ての属性の攻撃力を、ほぼ等しくする必要があるからである。しかし、本作での属性攻撃は、威力、攻撃範囲共にややバラつきがあり、ごり押しとの差があまり表れないケースが間々あった。
 つまり、本作で弱点属性を突く戦い方をするという事は、ドラクエの魔法でFFの敵に挑む事と同じ様な事だったと言えるだろう。

 更に魔法攻撃に関して言えば、本作では攻撃魔法を、基本的に「単<全<単<全…」の威力と順番で覚えていく。これでは単体魔法が全体魔法を覚えるまでの繋ぎとなってしまい、「全が単を兼ねる」事もあって、単体魔法の存在意義がやや薄い。
 その為、攻撃魔法の選択肢がやや大味になってしまっていると感じた。一部のキャラは最強魔法を単体にする等の配慮があっても良かった様に思う。
 因みに、MPの節約等の配分で使い分けるという事もそんなには無いので、大味さに拍車をかけている。(詳細は後述。)
 これらについては、終盤になるにつれ、特に顕著になっていっている。

 最後に、金銭の収支のバランスについて。
 特に資金や経験値の稼ぎを気にせずゲームを進めた場合、大抵新しい店に着いた時には、「全ての装備を更新するのには少し足りない」という、稼ぐストレスを極力排除しつつ、ウィンドウショッピングも楽しめるという、これまた新旧のRPGの良い所取りを実現させていて、感動を覚える。
 しかし、それは逆を言えば、消耗品や装飾品に資金を割く余裕が無いとも言える。
 消耗品に関しては、戦闘のドロップ率が高い為、そもそも資金を割く必要があまりない。しかし、マシマシ麺やハナミズキの様な、高額だったり、店舗購入がフラグになっている消耗品が存在しており、それらとの相性は悪いと感じた。
 また、装飾品については、状態異常防御のメリットよりも、ステータスダウン等のデメリットの方が強く感じた。
 これには、エリア毎の敵が使ってくる状態異常攻撃に露骨な傾向が無かった為だと思われる。更に、状態異常は回復手段が早期に充実してしまう為、わざわざ資金稼ぎをしてまで予防策を講じようとは思えない点もある。

・キャラクター
 ゆうすけ(名前変更可能)
 本作の主人公。散々な設定が付いているが、その実態は(幼女とリア充が絡まない限り)ごくごく普通以上の好青年である。
 ジライエ様のお告げでは「器用貧乏」との事だが、実際の使用感としては(他に比較対象がいない事もあり)万能型のアタッカーといった感じ。
 気付き難いが地味にクリティカル率が高く、某条約違反(笑)アイテムを装備すると、中々面白い事になる。
 後、ベルセルクソレイユ強すぎw

 リーナ
 本作のヒロイン。…なのだが色々出オチ過ぎるww
 言動は幼女のどテンプレ。だが、それが良いァハァハ言ってたら、終盤でど豪い竹箆返しを喰らう事になった(笑)。
 ジライエ様のお告げでは「燃費の悪い状態異常付き攻撃魔法使い」との事だが、MPの配分には思ったほど神経質にならなくて楽…どころか中盤でナルラの触手を覚えると、MPの自給自足が可能となり半永久機関と化してしまう(汗)。
 そしてそれは留まる事を知らず、更にラヴクラフトを覚える事により、基本的にパーティ全員がMPに困る事が無くなってしまった(滝汗)。愛の力すげーwwwつか、幼女に稼がせて貢がせてる勇者様御一行ってどんなだよ?wwもう、勇者しない。(爆)
 そんな色んな意味でバランスブレイカーの彼女だが、状態異常攻撃担当としては、やや尻すぼみとなる。これは闇魔法の性能云々より、ベルセルクソレイユが強すぎるからだと思う。よって、リーナを状態異常攻撃担当として最後まで運用させるならば、ベルセルクソレイユとアザトース・ドリーム辺りの効果をトレードしておいた方が良かったと思われる。
 多彩な状態異常攻撃を覚える事により、終盤になっても攻撃魔法の選択肢が他キャラより比較的多かった…のだが、ゆうすけを除くと魔法攻撃要員が彼女しかいない事もあり、状態異常より威力を優先して使った方が効率が良かった気もする。
 色々あって日本で暮らす事になるが、外見年齢、一般常識、年齢的に受験生等々、アウェー感がハンパ無い境遇に思えるのだが…(汗)ゆうすけ君はやる気になってるとこ悪いけど、就活よりリーナのアフターケアをしに行った方が良いと思うぞ?

 ひなた
 歳の差百合ってアリだと思います!(←お前は何を言ってるんだ)
 言動が一般人に色々誤解を与えそうな自衛隊の人。生真面目、古風、大和撫子を地で貫く。
 ジライエ様のお告げでは「MP少なめで方向性を決めて運用する万能型」との事だが、登場時のパラメータは敏捷性以外ゆうすけと大差はない。その後試行錯誤してみたが、目に見えて何かに特化する事は無く、「器用貧乏な軽戦士」という印象のままだった。(スナイパーライフルの攻撃力がもう少し高ければ…)
 二刀流かつ武器の種類が2系統あり、一見選択肢が豊富に見えるが、刃物の攻撃力、刃物技の効果共に、銃に比べるとやや魅力に欠ける。
 そして、銃の装備や強力な技は、割合としてリーナ以上に悪燃費となるのだが、彼女もまた刃物技で半永久機関化してしまい(汗笑)、更にラヴクラフトの恩恵もあってさほど気にならなくなってしまった。
 以上より、考えられる効果的な装備の選択肢は、

持久力重視の「刃物+銃」

威力と燃費のバランスが良い「ガーランド+89式」

パトリオットの威力を底上げする「キャリバー50」

が考えられる。
 個人的な好みとしては、「ガーランド+89式」でキラーピアスアリーナ化してしまうのが一番だと思う…のだが、プロット考えたブタに同じ事を言われてしまったww
 純正アタッカーとして、パーティの貴重なダメージ源となるが、オスプレイの「全員の状態異常全回復」が非常に強力なので、こけし(仮)を装備してみても良いかもしれない。
 …有事以外は防御位しかする事が無く、ゆうすけかリーナを状態異常狙いから外さないとダメージ効率が激減するので、戦術がかなり限定的になってしまうのだが…

 水樹
 幼女に貢いで貰わなきゃ生きていけないお水の鑑(誤爆)。
 その言動はチャラいの一言で片付けるにはあまりにもアレである(苦笑)。が、その実態は至って真面目で知的で冷静で現実的、敬意と謙虚さを持って人に接し、そして時として手段を選ばぬ冷酷さ迄併せ持つ、ダークヒーロー系ライバルキャラである…ハズ(汗)。
 こういう逸材を、敬語やペーパーテストが出来ないという理由だけで爪弾きにする日本社会は絶対間違っている。(←何)
 概ねジライエ様のお告げ通りのキャラ。精神力の高さより敏捷性の高さが有り難い、非常に優秀な回復係である。
 回復係が最後に仲間になるのは邪道っぽいが、終盤に向けて難易度を吊り上げ易くなるという点で、上手い配置だと言えるだろう。
 サポートの手が空けばインキュバスキッスでゆうすけやリーナの負担を軽減する事も出来て、隙が無い。更にお注射ダートで消費MP0になる…が、オメーはダメだ!!(笑)

・参考文献(?)
 以下はソーサリーペドファイルをプレイする事で思い出した、RPGの秀作達である。因みに、思い出補正が入って、若干評価にムラがあるかも知れない。

 RPGツクール2000作品(フリー)
 熱湯!!しりとり広辞苑
 ソサペドのプロットを聞いた時に真っ先に思い出した、近所の魔王を倒しに行く系の短編RPG。…こんなタイトルでも王道ファンタジー(笑)。
 全編ギャグでシリアスは殆ど無し。しかし、テキストのセンスがずば抜けている。
 デフォルト戦闘システムをアレンジしたオリジナルのシステムを実装しているが、非常に高い水準で纏まっている稀有な傑作。
 強いて欠点を上げるならば、「面白くなってきたところで終わる」位だが、実質褒め言葉であると言えるだろう。

 マッコイ in the Silent Navy
 「しりとり」と同じ作者の作品。
 こちらも全編ギャグでパロディネタが豊富にちりばめられている。やはりテキストのセンスが秀逸。兎に角読んでみるべし。
 システム面で尖ったものは無いが、ゲームバランスは高水準。設定とユーザーへの優しさが見事に融合しているのもポイントが高い。

 小三次の大暴挙~やんのかこの野郎!!~
 デフォルト戦闘システムのテキストを書き換えただけ。たったそれだけの事が、大きな可能性を秘めている事を感じさせる逸品。
 惜しむらくは、「身内用に創った」と作者が明言している通り、UIが非常に分かり難く、一般公開もされていない点。
 …じゃあ何でわざわざ紹介したのかって?…世の中には時として袖の下から何かが飛び出すという事があってだな…

 Be Brave!
 普通(褒め言葉)。
 個人制作の無料長編RPGで、ここまで出来の良い物はちょっとお目にかかれないと思う(笑)。
 オリジナル要素も、RPGのお約束を無理の無い形で再現しており、バランス感覚の優れた作品だと言える。
 個人的には大器晩成系主人公という設定を、この作品なりに表現した成長システムがお気に入りw
 残念なのは終盤の失速。この点はやはり個人制作の長編という事か…

 シクザール
 ゆうすけとリーナの最後の魔法が二人の合体魔法であるという設定を見て思い出した作品。
 ターン制戦闘システムで扱いが難しい合体攻撃に、上手い存在意義を与えている点が高評価。
 他にもオリジナルシステムが充実しており…と言うか充実し過ぎてw他がお留守になっている(苦笑)。
 地味な所の創りが兎に角雑。最悪、ツクールで開いて、オリジナルシステムの創りを確認するだけで良い程度の代物。

 以下はジライエ様のお告げを聞いて、戦闘中の各キャラの役割として自分が理想としている作品である。
 どちらもPS2のコンシューマであるが「世界一安価な名作」の異名を取っているので、安心してプレイして欲しい。…褒め言葉…褒め言葉だもん…orz

 はじめてのRPG
 ドラ○エ2とは言ってはいけないww
 恐らく誰も憶えていないであろう、某PS2の機能を使ったトラップがある点以外は、特に説明もいらない良作。
 攻撃範囲の関係で、主人公がザコ戦ではサポートに廻るほど役に立たない(笑)が、ボス戦ではそのタイマン特化した性能により、主ダメージ源として大活躍する。
 …という、ギャップに大変萌え…燃えるのである。

 ブレス・オブ・ファイア5 ドラゴンクォーター
 主人公の役回りは「はじめて」と大体同じ…どころか、サポート要員としてすら機能し辛く、大器晩成型なので初期パラメータもパッとしない。そして、極めつけはシリーズお馴染みの“あのシステム”により、とにかく扱い辛いの一言に尽きる主人公となっている。
 …が、そんな主人公がプレイヤーの技量と共に成長していき、一人前の優秀なアタッカーとして、終盤のボスと“力”を使わずに渡り合う姿は、正に感無量に尽きる。
 主人公が社会的に底辺だったり、ヒロイン(幼女)が世界の歪みを一身に受けてたり、姐御ガンナーが仲間になったりとソサペドとの共通点も多い。
 因みに、厳密には“ダンジョンRPG”に分類される仕様となっている事を、念の為に追記しておく。
 …難易度?トライア狂信者にはぬるい位でしたね。(ドヤァ
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